
低品質ミームを作る方法
意図的な劣化の芸術。
数回クリックするだけで写真を素晴らしいピクセルアートに変換。レトロスタイルのグラフィックとノスタルジックな8ビットアートワークを作成。
ここに画像をドロップ
JPG、PNG、GIF、WebP、MP4、WebM、MOV

ピクセル魔法を見る


ピクセルアートへの3ステップ
画像を選択
デバイスから任意の写真または画像を選択。JPG、PNG、GIF、WebPで動作。良いコントラストを持つ明確な被写体が最良の結果を生成。
ピクセル設定を調整
ピクセル化強度を微調整。スライダーを使用してブロックサイズを設定し、色深度を調整し、リアルタイムで変更をプレビュー。
ピクセルアートをダウンロード
好みの形式でピクセルアートをダウンロード。ゲーム、ソーシャルメディア、デジタルアートプロジェクト、またはレトロな外観が必要などこでも準備完了。
よくある質問への回答
複数のアルゴリズムを提供:Nearest Neighbor(ハードピクセルエッジ、1:1ブロックマッピング)、hq4x(largestriaのアルゴリズム、エッジを保ちながらスムーズ)、xBRZ(ブランチドスケーラー、より良い対角線の保持)、およびPixel Perfect(明示的なグリッド配置を持つ自動最近傍色選択)。各は同じ解像度で著しく異なる結果を生成。
スケーリング後、色の削減を使用:Median Cut(高速、hue分布を保持)、Octree(メモリ効率的、透明度 хороший)、およびDiffusion Dithering(Floyd-Steinberg、有機的なテクスチャを生成)。16-32色は一般的に認識可能なスプライトを生成;4-8色は本格的なレトロゲームの美的を作成하지만詳細を失う可能。
単純なダウンスケーリングは bilinear/bicubic補間を使用し、ぼやけた結果を生成。ピクセル化はブロック平均化を使用(各出力ピクセル=そのブロックの入力ピクセルの平均)、ハードエッジを保持。私たちのツールは適用前にエッジ検出を使用して対角線でのaliasingアーティファクトを防ぎます—「smart pixelation」と呼ばれるテクニック。
Unity/Godot/GameMaker用:ネイティブ解決の1x、2x、または4xでエクスポート。インポート設定を「Point」フィルタモード( Bilinearではなく)に設定してブレリングを防止。ターゲットパレット:NES/SNES時代の16色、PS1/N64時代の256色。「Game Boy」プリセットは4色グリーン パレットを出力(#0f380f、#306230、#8bac0f、#9bbc0f)。
プレビューはモニターのDPIで1:1ピクセルマッピングを表示。エクスポートはターゲット解決にリサイズし、選択したスケーリングアルゴリズムを適用。より大きなサイズにエクスポートする場合(例:64x64から512x512へ)、私たちはアップスケーリングではなくシンプルなスケーリングアルゴリズムを再実行して、新しいサイズで crisp edgesを確保。
ターゲット解決の4-8x大きいソース画像が最良の結果を生成。例如、64x64スプライトを作成するための512x512ソース。非常に高解决の画像(>4096px)はエッジ全体の色の平均によりアーティファクトを生成する場合がある。エッジの周りにハローがある場合は、2つのパスで大きいソースをダウンスケール。
読むのをやめる。混沌を作り始めよう。